Jumat, 06 Januari 2017

Ketergantungan game online


REVIEW JURNAL
KETERGANTUNGAN GAME ONLINE 

 

Disusun Oleh : 

Nama : Elvira F Puteri
NPM : 12515199
Kelas : 2PA08

Fakultas Psikologi Gunadarma 
Depok  





BAB 1
                                                             Latar belakang masalah
 
A. Masalah yang diangkat dalam jurnal
Sejak awal kemunculan nya, terus berkembang dan beraneka ragam jenis nya, meliputi Nintendo,sega dan online game,  dan yang sedang trend beberapa tahun belakangan ini terutama dikalangan remaja yaitu online game,  online game adalah permainan yang dimainkan secara online via internet (Young,2009). Game dengan fasilitas online via internet menawarkan fasilitas lebih dibandingkan dengan game biasa (seperti video game ) karena pemain itu bisa berkomunikasi dengan pemain lain diseluruh penjuru dunia melalui chatting.

Pada saat ini, bai remaja yang tidak memiliki fasilitas online game dirumah nya, tersedia warung-warung internet (warnet) yang menyediakan fasilitas online games , kondisi ini membuat remaja menjadi lebih mudah untuk bermain games dimana saja dan kapan saja tanpa mengenal waktu, yang akhir nya menyebabkan remaja menjadi ketergantungan, dituduh menjadikan orang yang berperilaku kompulsif, tak acuh pada kegiatan lain. Dan memunculkan gejala aneh, seperti rasa tak tenang pada saat keinginan bermain tidak dipenuhi.

Di Indonesia, fenomena bermain game sudah banyak melibatkan remaja Online Game mendapatkan sambutan yang luar biasa,terutama bagi remaja. Pengguna online game di Indonesia untuk produk dari Lyto sudah mencapai data 6 juta orang (Henry,2009)

Survei yang dilakukan oleh media analysis laboratory  pada tahun 1998 mengungkapkan bahwa pengguna online game terbanyak adalah remaja. Hal ini juga terlihat dari pengunjung rental online game yang di dominasi oleh remaja smp dan sma. Para pemain online game bisa menghabiskan sebagian besar waktu nya hanya untuk bermain game dan tidak menghiraukan aktifitas lain yang penting seperti makan, minum, atau belajar.

Penggunaan fasilitas komputer yang terlalu berlebihan dan tidak proporsional bisa mengarahkan pada tingkah laku adiktif. Hal ini di pertegas oleh beberapa penelitian yang mengatakan bahwa penggunaan fasilitas Internet Replay Chat (irc) , Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORG).

B. Tujuan Penelitian
 
Untuk mengetahui perilaku yang ditimbulkan dari kecanduan bermain online game pada siswa SMP Negeri 1 Palu yang meliputi faktor-faktor penyebab kecanduan , keadaan psikologis yang ditimbulkan dari kecanduan game online  dan dampak-dampak yang ditimbulkan dari kecanduan bermain game online.



BAB 2
                   Metode Penelitian

A. Metode yang digunakan
Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif,jenis penelitian ini adalah studi kasus yaitu jenis penelitian yang menggambarkan tentang suatu gejala, tertentu secara rinci dan mendalam.

B. Sampel/Responden
Lokasi penelitian ini dilaksanakan di SMPN 1Palu. Pada penilitian ini responden berjumlah dua orang yang berinisial RZ dan MT yang berada dikelas VIII SMPN 1 Palu.

C. Alat ukur yang digunakan
Sebagai alat pengumpul data maka peneliti menggunakan alat bantu pedoman observasi dan pedoman wawancara yang dirangkum dalam bentuk catatan lapangan. Untuk memperoleh informasi mengenai gambaran perilaku ketergantungan game online



BAB 3
               Hasil&Pembahasan
A.   Hasil Penelitian
Kecanduan gam online sebagai gangguan psikis yang sering tidak diakui keberadaan nya yang mempengaruhi kemampuan penggunanya yang dapat menyebabkan masalah relasional,pekerjaan,dan sosial dimana telah membyat anak mulai kehilangan batas waktu penting dalam kehidupan nya, menghabiskan lebih sedikit waktu dengan keluarga dan perlahan-lahan menarik diri dari rutinitas kehidupan normal anak.
Hasil penelitian ini menjawab tujuan nya, yaitu Kebiasaan berkomunikasi secara langsung menjadi tergantikan oleh interaksi yang hanya terjadi di dunia maya. Ini adalah efek karena terlalu sering nya bermain game online sehingga anak-anak lupa akan kehidupan nyata nya. Anak mengabaikan hubungan sosial dengan teman-teman nya dan akhir nya kehidupan nya menjadi tidak terkendali karena internet termasuk game online telah mengambil alih pikirannya (Young,2007).
Berdasarkan hasil penelitian,bahwa faktor yang menyebabkan perilaku kecanduan akan game online pada subjek berawal dari faktor keluarga dan faktor sosial.   

            B. Berkaitan dengan Teori
            Menurut Yee (2002), mengenai adiksi game MMPORPG menjelaskan bahwa adiksi game di definisikan sebagai suatu perilaku tidak sehat dan merugikan diri sendiri yang berlangsung secara terus menerus dan sulit diakhiri            
Berkaitan dengan teori, Subyek RZ pernah kedapatan membolos pada saat bersekolahm dan bermain di warnet dekat sekolah, hal ini membuktikan bahwa subjek sedang mencari cara dan celah waktu untuk menyempatkan diri bermain game online. Perilaku seperti ini memberikan gambaran bahwa ketergantungan akan game online sangat besar pengaruhnya karena memang system yang diberikan oleh game online berusaha mengikat dan mengajak si pemain untuk terus memainkan nya.


BAB 4
             Kesimpulan

Penelitian studi kasus ini memberikan gambaran tentang perilaku kecanduan siswa terhadap aktifitas bermain game online, yang meliputi faktor-faktor penyebab kecanduan bermain game online, mekanisme psikologis perilaku kecanduan bermain game online dan dampak sosial perilaku kecanduan bermain game inline.
Dari hasil penelitian ini ada dua dampak yang diperoleh, yaitu:
A.    Negatif
a.     Kedua subjek menjadi anak yang susah untuk disuruh oleh orang tua ketika asik bermain game
b.     Jika sedang bermain game kedua subjek menjadi lupa wakti
c.     MT pernah bolos untuk pergi bermain game online
d.     Kedua subjek menjadi kurang bergaul dengan teman-teman nya dan lebih aktif dengan teman dunia maya dalam bermain game online
B.    Positif
a.     Kedua subjek mendapatkan pengetahuan tentang teknologi dan internet yang lebih baik
b.     Kedua subjek paham dan dapat mengerti serta mengartikan bahasa inggris yang terdapat pada game online dan internet

Kelemahan dari jurnal ini adalah subjek yang diambil untuk di wawancara&observasi terlalu sedikit.
Kelebihan dari jurnal ini adalah informasi yang di dapat dari subjek melalui wawancara dan observasi lengkap dan berkaitan dengan teori yang ada tentang game online dan teori dari adiksi game itu sendiri







Tidak ada komentar:

Posting Komentar