REVIEW JURNAL
KETERGANTUNGAN GAME ONLINE
Disusun Oleh :
Nama : Elvira F Puteri
NPM : 12515199
Kelas : 2PA08
Fakultas Psikologi Gunadarma
Depok
BAB
1
Latar
belakang masalah
A. Masalah yang diangkat dalam jurnal
Sejak awal kemunculan nya, terus
berkembang dan beraneka ragam jenis nya, meliputi Nintendo,sega dan online game, dan yang sedang trend beberapa tahun belakangan
ini terutama dikalangan remaja yaitu online game, online game adalah permainan
yang dimainkan secara online via internet (Young,2009). Game dengan fasilitas online via internet menawarkan fasilitas
lebih dibandingkan dengan game biasa (seperti video game ) karena pemain itu bisa berkomunikasi dengan pemain
lain diseluruh penjuru dunia melalui chatting.
Pada saat ini, bai remaja yang tidak
memiliki fasilitas online game dirumah
nya, tersedia warung-warung internet (warnet) yang menyediakan fasilitas online games , kondisi ini membuat
remaja menjadi lebih mudah untuk bermain games
dimana saja dan kapan saja tanpa mengenal waktu, yang akhir nya menyebabkan
remaja menjadi ketergantungan, dituduh menjadikan orang yang berperilaku
kompulsif, tak acuh pada kegiatan lain. Dan memunculkan gejala aneh, seperti
rasa tak tenang pada saat keinginan bermain tidak dipenuhi.
Di Indonesia, fenomena bermain game sudah
banyak melibatkan remaja Online Game mendapatkan
sambutan yang luar biasa,terutama bagi remaja. Pengguna online game di
Indonesia untuk produk dari Lyto sudah mencapai data 6 juta orang (Henry,2009)
Survei yang dilakukan oleh media analysis laboratory pada tahun 1998 mengungkapkan bahwa pengguna
online game terbanyak adalah remaja. Hal ini juga terlihat dari pengunjung
rental online game yang di dominasi oleh remaja smp dan sma. Para pemain online game bisa menghabiskan sebagian
besar waktu nya hanya untuk bermain game dan tidak menghiraukan aktifitas lain
yang penting seperti makan, minum, atau belajar.
Penggunaan fasilitas komputer yang
terlalu berlebihan dan tidak proporsional bisa mengarahkan pada tingkah laku
adiktif. Hal ini di pertegas oleh beberapa penelitian yang mengatakan bahwa
penggunaan fasilitas Internet Replay Chat
(irc) , Massively Multiplayer Online
Role Playing Games (MMORG).
B. Tujuan Penelitian
Untuk mengetahui perilaku yang
ditimbulkan dari kecanduan bermain online game pada siswa SMP Negeri 1 Palu
yang meliputi faktor-faktor penyebab kecanduan , keadaan psikologis yang
ditimbulkan dari kecanduan game online dan dampak-dampak yang ditimbulkan dari
kecanduan bermain game online.
BAB
2
Metode Penelitian
A. Metode yang digunakan
Pendekatan yang digunakan dalam
penelitian ini adalah pendekatan kualitatif,jenis penelitian ini adalah studi
kasus yaitu jenis penelitian yang menggambarkan tentang suatu gejala, tertentu
secara rinci dan mendalam.
B. Sampel/Responden
Lokasi penelitian ini dilaksanakan di
SMPN 1Palu. Pada penilitian ini responden berjumlah dua orang yang berinisial
RZ dan MT yang berada dikelas VIII SMPN 1 Palu.
C. Alat ukur yang digunakan
Sebagai alat pengumpul data maka peneliti
menggunakan alat bantu pedoman observasi dan pedoman wawancara yang dirangkum
dalam bentuk catatan lapangan. Untuk memperoleh informasi mengenai gambaran
perilaku ketergantungan game online
BAB 3
Hasil&Pembahasan
A.
Hasil
Penelitian
Kecanduan
gam online sebagai gangguan psikis yang sering tidak diakui keberadaan nya yang
mempengaruhi kemampuan penggunanya yang dapat menyebabkan masalah
relasional,pekerjaan,dan sosial dimana telah membyat anak mulai kehilangan
batas waktu penting dalam kehidupan nya, menghabiskan lebih sedikit waktu
dengan keluarga dan perlahan-lahan menarik diri dari rutinitas kehidupan normal
anak.
Hasil
penelitian ini menjawab tujuan nya, yaitu Kebiasaan berkomunikasi secara
langsung menjadi tergantikan oleh interaksi yang hanya terjadi di dunia maya.
Ini adalah efek karena terlalu sering nya bermain game online sehingga
anak-anak lupa akan kehidupan nyata nya. Anak mengabaikan hubungan sosial
dengan teman-teman nya dan akhir nya kehidupan nya menjadi tidak terkendali
karena internet termasuk game online telah mengambil alih pikirannya
(Young,2007).
Berdasarkan
hasil penelitian,bahwa faktor yang menyebabkan perilaku kecanduan akan game
online pada subjek berawal dari faktor keluarga dan faktor sosial.
B. Berkaitan dengan Teori
Menurut Yee (2002), mengenai adiksi
game MMPORPG menjelaskan bahwa adiksi game di definisikan sebagai suatu
perilaku tidak sehat dan merugikan diri sendiri yang berlangsung secara terus
menerus dan sulit diakhiri
Berkaitan
dengan teori, Subyek RZ pernah kedapatan membolos pada saat bersekolahm dan
bermain di warnet dekat sekolah, hal ini membuktikan bahwa subjek sedang
mencari cara dan celah waktu untuk menyempatkan diri bermain game online.
Perilaku seperti ini memberikan gambaran bahwa ketergantungan akan game online
sangat besar pengaruhnya karena memang system yang diberikan oleh game online
berusaha mengikat dan mengajak si pemain untuk terus memainkan nya.
BAB 4
Kesimpulan
Penelitian studi kasus ini memberikan
gambaran tentang perilaku kecanduan siswa terhadap aktifitas bermain game
online, yang meliputi faktor-faktor penyebab kecanduan bermain game online,
mekanisme psikologis perilaku kecanduan bermain game online dan dampak sosial
perilaku kecanduan bermain game inline.
Dari hasil penelitian ini ada dua dampak
yang diperoleh, yaitu:
A.
Negatif
a.
Kedua
subjek menjadi anak yang susah untuk disuruh oleh orang tua ketika asik bermain
game
b.
Jika
sedang bermain game kedua subjek menjadi lupa wakti
c.
MT
pernah bolos untuk pergi bermain game online
d.
Kedua
subjek menjadi kurang bergaul dengan teman-teman nya dan lebih aktif dengan
teman dunia maya dalam bermain game online
B.
Positif
a.
Kedua
subjek mendapatkan pengetahuan tentang teknologi dan internet yang lebih baik
b.
Kedua
subjek paham dan dapat mengerti serta mengartikan bahasa inggris yang terdapat
pada game online dan internet
Kelemahan dari jurnal ini adalah subjek yang
diambil untuk di wawancara&observasi terlalu sedikit.
Kelebihan dari jurnal ini adalah informasi yang di
dapat dari subjek melalui wawancara dan observasi lengkap dan berkaitan dengan
teori yang ada tentang game online dan teori dari adiksi game itu sendiri

