MAKALAH
INTERNET ADDICTION
DISUSUN OLEH :
Arnes Herlia (11515037)
Elvira F Puteri(12515199)
Farah Diba Alba F (12515480)
Rifando Putra (15515953)
Yoga Ravitasmara (17515248)
2PA08
I.
Latar
belakang
Adiksi atau kecanduan adalah Kecanduan juga bisa dipandang sebagai keterlibatan
terus-menerus dengan sebuah zat atau aktivitas meskipun hal-hal tersebut
mengakibatkan konsekuensi negatif. Kenikmatan dan kepuasanlah yang pada awalnya
dicari, namun perlu keterlibatan selama beberapa waktu dengan zat atau
aktivitas itu agar seseorang merasa normal.
Saat kecanduan
sesuatu, seseorang bisa sakit jika mereka tak mendapatkan sesuatu yang membuat
mereka kecanduan, namun kelebihan sesuatu itu bisa menyebabkan kesehatan mereka
menurun. Kecanduan bukan hanya tentang zat-zat yang berbahaya tapi juga bisa
dengan game online.
Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan
dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya
dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Game Online adalah
game yang berbasis elektronik dan visual. Game Online dimainkan dengan
memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada
mata, sehingga matapun lelah dan biasanya diiringi rasa sakit kepala.
Game
Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun
jiwa seseorang. Yang mendominasi memainkan game online adalah kalangan
pelajar, mulai dari SD, SMP, dan SMA. Pelajar yang sering memainkan
suatu game online, akan menyebabkan ia menjadi ketagihan atau
kecanduan. Ketagihan memainkan game online akan berdampak buruk, terutama
dari segi akademik dan sosialnya. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game
online dengan pemain lainnya, Game Online kerap membuat pemainnya melupakan
kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya.
II.
Teori-teori
Menurut Martono,Lydia (2006) Adiksi adalah
suatu penyakit bio-psiko-sosial,
artinya melibatkan faktor biologis,psikologi dan sosial. Sebagai penyakit,
adiksi dapat dijelaskan gela-gejalanya, khas, serta bersifat keonik (lama) dan progresif (makin memburuk
jika tidak ditolong). Adiksi bukan terjadi akibat kelemahan moral, walaupun ada
hubungannya dengan masalah moral, atau kurangnya kemauan dan walaupun ia harus
memutuskan untuk berhenti melakukan hal yang membuatnya kecanduan. Kemauan saja
tidak cukup untuk memulihkannya dari kecanduan.
Menurut Mappaleo (dalam Laili dan Nuryono 2015)
Seseorang dapat dikatakan kecanduan jika penggunaannya lebih dari 30 menit
dalam sehari atau jika dilihat dari frekuensinya maka penggunaannya bisa lebih
dari 3 kali dalam sehari.
Menurut
Tracy (dalam Angela 2013) game online
adalah game yang berbasis elektronik visual. Game online dimainkan dengan
memanfaatkan media visual elektroni yang biasanya menyebakan radiasi pada mata,
sehingga mata menjai lelah dan biasanya diiringi denga sakit kepala.
Menurut Beck & Wade (2004) Game adalah penarik perhatian yang
telah terbukti dan Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata
dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi .
Jadi kecanduan game online merupakan salah satu jenis bentuk kecanduan yang
disebabakan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet addictive disorder. Seperti
yang disebutkan bahawa internet dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya
adalah Computer game Addiction (berlebihan
bermain game). Dari sini terlihat bahwa game
online merupakan bagian dari internet yang sering dikunjungi dan sangat
digemari bahkan bisa mengakibatkan kecanduan yang memiliki intensitas yang
sangat tinggi.
Berikut
ini beberapa dampak negatif game online yang dimainkan tidak sesuai dengan
porsinya, diantaranya:
a) Dari segi jasmani
Kesehatan menurun
Tidak mengherankan anak-anak yang memiliki kegemaran memainkan permainan ini memiliki daya tahan tubuh yang lemah akibat kurangnya aktivitas fisik, duduk terlalu lama, sering terlambat makan, sering terpapar pancaran radiasi dari layar monitor komputer dan sebagainya. Penyakit-penyakit yang sering dijumpai pada mereka yang mengalami kecanduan memainkan permainanan ini, diantaranya: serangan jantung, stroke, mata minus, obesitas, paru-paru, dislokasi jari-jari tangan, penyakit saraf, ambeien dan penyakit di sekitar tulang punggung.
b) Dari segi psikologis
Gangguan mental
Banyaknya adegan di game online yang mengajarkan untuk
melakukan tindakan kriminal serta kekerasan, seperti: perkelahian, pengrusakan,
pemerkosaan, pembunuhan, dan sebagainya, yang secara tidak langsung telah
memengaruhi alam bawah sadar seseorang bahwa kehidupan nyata ini adalah
layaknya sama seperti di dalam permainan tersebut. Beberapa kasus kekerasan
yang pernah diberitakan oleh media massa, yang melibatkan anak-anak dan remaja
sebagai pelakunya adalah bukti nyata bahwa game online dapat merusak perkembangan
mental seseorang. Ciri-ciri seseorang mengalami gangguan mental akibat pengaruh
game online adalah: mudah marah, emosional, mudah mengucapkan kata-kata kotor,
memaki, mencuri, dan sebagainya.
Menghambat proses pendewasaan diri
Permainan online yang dilakukan tanpa kenal waktu juga dapat
memengaruhi proses pendewasaan diri seseorang, hal tersebut sangat beralasan
karena dunia di dalam permainan online ada yang mengajak seseorang untuk hanyut
serta larut dalam alur bahwa seseorang tidak mungkin tumbuh menjadi dewasa.
Seseorang yang telah terpengaruh, biasanya akan ditandai dengan sikap: pemalu,
minder, kurang percaya diri, manja dan bersifat kekanak-kanakan.
c) Dari segi waktu
Dapat mempengaruhi prestasi belajar anak
Mengapa? Karena waktu luang yang seharusnya sangat ideal
untuk digunakan mempelajari mata pelajaran sekolah justru lebih sering
digunakan untuk menyelesaikan level demi level dalam permainan tersebut, daya
konsentrasi mereka umumnya juga terganggu sehingga kemampuan dalam menyerap
mata pelajaran yang disampaikan oleh guru menjadi tidak maksimal. Pada orang dewasa, game
online dapat mempengaruhi produktivitas mereka di tempat kerja, sehingga bila
tidak segera dihentikan, maka tidak menutup kemungkinan akan berujung dengan
pemecatan.
d) Dari segi keuangan
Mengajarkan pemborosan
Permainan online juga mendidik seseorang untuk hidup boros,
bagi mereka yang tidak memiliki fasilitas komputer di rumah, mereka terpaksa
harus datang ke warnet yang menyediakan permainan-permainan tersebut dan
otomatis harus mengeluarkan uang. Biaya pemakaian listrik di rumah pasti juga
akan mengalami pembengkakan, khususnya bagi mereka yang menggunakan komputer desktop
selama berjam-jam tanpa henti.
Mengajarkan ketidakjujuran
Bermain game online terkadang membutuhkan biaya, untuk
membeli vouchernya saja supaya tetap bisa memainkan salah satu jenis permainan
dibutuhkan biaya yang tidak sedikit. Oleh karena itu, dampak negatif yang dapat
ditimbulkan dari permainan ini adalah mengajarkan seorang anak (yang belum
memiliki penghasilan sendiri) untuk melakukan kebohongan (kepada orang tuanya)
serta melakukan berbagai macam cara termasuk pencurian supaya tetap bisa
memainkan permainan tersebut.
e) Dari segi sosial
Kesulitan bersosialisasi dengan orang lain
Mereka yang telah terbiasa hidup dalam dunia maya, umumnya
akan mengalami kesulitan ketika harus bersosialisasi di dunia nyata. Sikap anti
sosial, tidak memiliki keinginan untuk berbaur dengan masyarakat, keluarga, dan
juga teman adalah ciri-ciri yang ditunjukkan oleh mereka yang telah mengalami
ketergantungan terhadap permainan tersebut.
Game online adalah salah satu bukti nyata dari kemajuan
teknologi masa kini, mulai dari anak-anak hingga orang dewasa sangat gemar
memainkannya. Kini, setelah memahami bahwa game online memiliki potensi
mendatangkan pengaruh buruk bagi pengguna yang memainkannya secara tidak
proporsional, maka berikut ini beberapa dampak positif game online bila
dimainkan secara proporsional, diantaranya adalah:
1.
Meningkatkan mood dan mengurangi stress
2.
Memperlambat proses penuaan
3.
Membantu meringankan rasa sakit
4.
Meningkatkan daya penglihatan
5.
Mengajarkan untuk menghargai kegagalan
6.
Meningkatkan kemampuan untuk mengambil keputusan
7.
Membantu proses pembelajaran
8.
Meningkatkan kemampuan motoric
9.
Merekatkan hubungan keluarga, dan
10. Meningkatkan
kemampuan kerjasama sebagai tim
III.
Kasus-kasus
Kecanduan game pada
siswa SMK Negeri 2
Jember.
Fase kecanduan bermain game merupakan
keadaan dimana seorang pemain akan sangat sulit untuk lepas dari permainannya
termasuk siswa SMK Negeri 2 Jember.
Kecanduan yang terjadi pada siswa SMK
Negeri 2 Jember menyebabkan hal-hal
negatif bagi siswa. Hal negatifya adalah siswa membolos saat sekolah, masuk
sekolah terlambat dikarenakan bermain game sampai larut malam, bahkan sampai
ada yang berbohong pada orang tua untuk meminta uang dengan alasana untuk
kebutuhan sekolah namun pada kenytaannya mereka meminta uang hanya untuk
bermain game online diwarnet.
IV.
Pembahasan.
Kecanduan yang terjadi pada siswa SMK
Negeri 2Jember dapat terjadi karena banyaknya game
center yang memberi kemudahan
kepada para siswa SMK untuk bermain
jenis permainan yang disukai dengan harga yang relatif murah bagi
kalangan siswa SMK. Pengunjung game
center didominasi oleh remaja
terutama laki-laki dan
paling banyak ditemui adalah siswa dengan
seragam SMK sederajat yang menjadikan
game online ini menjadi lebih
menarik.
Kecanduan yang terjadi pada siswa SMK
Negeri 2 Jember dapat
terjadi karena banyaknya game center yang memberi kemudahan kepada para siswa
SMK untuk bermain jenis permainan yang disukai dengan harga yang relatif murah
bagi kalangan siswa SMK. Pengunjung game center didominasi oleh remaja terutama
laki-laki dan paling banyak ditemui adalah siswa dengan seragam SMK sederajat
yang menjadikan game online ini menjadi lebih menarik..
Tak
sedikit dari mereka melakukan segala hal untuk bermain game online. Berdasarkan
hasil observasi yang telah dilakukan oleh peneliti
dalam jurnal Fenomena Kecanduan Game Online pada Siswa (Studi Kasus pada Siswa
SMK Negeri 2 Jember) terdapat beberapa siswa SMK Negeri 2 Jember yang
melanggar peraturan sekolah sebagai akibat dari
permainan game online seperti tidak mengerjakan tugas, sering
terlambat masuk sekolah, menyalah gunakan uang
SPP dan yang lebih parah lagi banyak siswa membolos
sekolah sampai batas maksimal presensi. Selain itu,
nilai nilai ulangan harian dan nilai semester siswa juga mengalami banyak penurunan, dan hal ini mengakibatkan hasil
belajar siswa juga mengalami penurunan.
Untuk itu diperlukan bimbingan menanggulangi kecanduan game online yang dilakukan oleh guru BK dan wali murid SMK Negeri 2 Jember yaitu dengan mengadakan pengawasan dan
pembatasanpembatasan ruang
gerak bermain terutama untuk kegiatan online yang
dilakukan oleh guru BK dan orang tua. Berdasarkan
alasan diatas peneliti terdorong untuk melakukan
penelitian dengan memilih judul .
V.
Kesimpulan
Game Online
atau Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu
jaringan (baik LAN maupun Internet). Faktor yang mempengaruhi kebanyakan
dikarenakan rasa penat terhadap tugas dan ajakan teman-teman sekitar.
Dampak negatif bermain game online lebih banyak dibanding
dampak positifnya antara lain :
1.Dapat merusak Kesehatan pemain.
2.Menimbulkan Kemalasan dan tindakan kriminal
3.Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa
tugas dan tanggung jawab.
4.Dapat membuat pemainnya tidak produktif karena waktunya
habis dipergunakan untuk bermain game online.
Dalam perjalanan nya, Game online telah menjalani
perkembangan yang pesat,baik dari segi teknologi nya mulai dari dahulu hanya
dipakai oleh militer untuk keperluan militer hingga bisa menjadi industri
maupun dari ragam jenis nya. Game online juga sudah mempengaruhi cara kita
bersosialisasi dengan orang lain. Game online membuat kita dapat berinteraksi
secara tidak langsung dengan orang lain. Akan tetapi efek dari keranjingan game
online juga dapat berdampak buruk tergantung pada diri masing-masing bagaimana
cara mengontrolnya
DAFTAR PUSTAKA
Martono, H, L. (2006).
Peran Orang Tua Dalam Mencegah Dan
Menanggulangi Penyalahguanaan Narkoba. Jakarta : PT. Balai pustaka.
Laili,M,F & Nuryono,W.
(2015) Penerapan Konseling Keluarga
Unrtuk Mengurangi Kecanduan Game Online Pada Siswa Kelas VII Smp Negeri 21
Surabaya. Jurnal Bimbingan Konseling. Volume 05 Nomor 01
Angela. (2013). Pengaruh
Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sdn 015 Kelurahan Sidomulyo
Kecamatan Samarinda Ilir. Jurnal
Ilmu Komunikasi, Volume
1, Nomor 2.
Beck, C,J & Wade,
(2004) Got
Game. United States of America : Harvad business school press.

Tidak ada komentar:
Posting Komentar